Total Pageviews

Friday, March 4, 2011

Nama : Riska Setiawati
NIM : 0971511829
Matakul. : Perkembangan Teknologi Komunikasi
Dosen : Ari Saputro
Hari/Tgl : Jumat, 4 Maret 2011

TUGAS
Cyberpunk


Soal
1. Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?

2. Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?

3. Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?


Jawaban
1. Sebelumnya mari kita lihat terlebih dahulu pengertian dari cyberpunk itu sendiri seperti yang dikutip dalam Wikipedia :

Cyberpunk adalah sebuah subgenre fiksi ilmiah yang menggambarkan keadaan distopia disertai pemanfaatan teknologi tingkat tinggi. Cerita-cerita cyberpunk umumnya terjadi pada masa depan yang tak jauh dari masa kini dan di dalamnya banyak ditemui unsur-unsur film noir serta tokoh dan elemen seperti hacker, perusahaan besar, dan kecerdasan buatan. Meskipun kisah-kisah ala cyberpunk telah ada sejak tahun-tahun sebelumnya, subgenre ini baru mulai dikenal luas pada tahun 1980-an, ditandai dengan terbitnya novel Neuromancer (1984) karya William Gibson dan film-film seperti Blade Runner (1980), Tron (1982), dan Akira (1988). Istilah cyberpunk sendiri pertama kalinya diperkenalkan penulis AS, Bruce Bethke pada tahun 1980 melalui novelnya yang juga berjudul Cyberpunk (cerita ini selesai ditulis tahun 1980, namun diterbitkan tahun 1982). Istilah ini kemudian dipopulerkan menjadi sebagai salah satu bentuk sastra oleh Gardner Dozois, seorang editor majalah fiksi ilmiah.

Contoh film-film cyberpunk atau yang dipengaruhi aliran cyberpunk:
Blade Runner (1980)
Akira (1988)
Ghost in the Shell (1995)
The Matrix (1999)

Akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi, karena adanya cyberpunk berawal dari adanya sastra serta kemajuan teknologi dan informasi yang begitu cepat dimana dapat menembus ruang dan waktu. Di dunia sastra kontemporer Indonesia kehadiran sastra cyber, sastra yang dipublikasikan di dunia Internet, ternyata menimbulkan efek yang mungkin setara dengan apa yang disimpulkan Albert Einstein dalam dunia fisika tentang besarnya energi yang akan tercipta kalau massa dikalikan dengan kecepatan cahaya kuadrat, E=mc². Massa dari puisi dan cerpen yang bisa dibaca di website sastra cyber Indonesia www.cybersastra.net dan cepatnya peristiwa pengiriman teks dan kemunculannya di jagat maya di monitor komputer di depan mata telah menyebabkan resepsi pembacaan para pembaca konvensional, seperti para penyair "senior" yang berideologi "sastra=kertas+mesin tik", tinggi tingkat temperaturnya. Ditambah lagi dengan faktor parahnya kondisi krisis dalam tradisi kritik sastra Indonesia maka makin panaslah energi pergesekan jagad maya dan jagad kasat mata di dalam dunia sastra kontemporer Indonesia. Dan seperti yang telah dijelaskan dalam pertemuan sebelumnya bahwa adanya kebebasan informasi dalam cyberpunk tidak menutupi informasi apapun yang ada. Tidak mungkin menyembunyikan diri dari perubahan yang sedemikian cepat seperti sekarang ini. Seperti mencoba menyembunyikan kepala di dalam air tetapi tetap terlihat karena badan tidak bisa disembunyikan.


2. Empat sikap pusat gagasan cyberpunk adalah tenologi, budaya, praktis, dan modern. Nilai-nilai tersebut konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional yang bersifat konvensional, dimana seorang pembeli harus bertemu langsung dengan penjual untuk melakukan transaksi, bertolak belakang dengan bisnis cyber yang tidak perlu bertemu langsung dan lebih praktis, tetapi memiliki resiko penipuan yang tinggi dibanding bisnis tradisional.


3. Menurut Saya yang akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya adalah “kehidupan tiruan”, dimana teknologi sudah canggih membuat mudah semua pekerjaan manusia. Contohnya dalam penggunaan teknologi seperti komputer. Orang dapat melakukan sesuatu hal tanpa harus mengeluarkan tenaga yang begitu besar dan lebih mudah hanya dengan mengontrolnya melalui komputer. Selain itu, kehidupan tiruan ini dikarenakan sudah banyaknya permainan-permainan simulasi kehidupan pada masa kini (mis : the sims, harvest moon, DLL) dan tidak menutup kemungkinan munculnya kehidupan tiruan yang lebih "nyata" lagi.